太鼓达人作为Electronic Arts旗下的重磅作品,在Steam平台上凭借其出色的多语言本地化和创新的手势控制,成功吸引了全球数百万玩家的关注,并在发布后的短短几个月内就创下了令人瞩目的销售记录,同时获得了业界专家和媒体的一致好评。

次元对决-官方

破解版拷贝,安卓版拷贝,IOS版拷贝,新推出首页

养成要素ADV游戏

#二次元 #策略 #休闲
次元对决-官方插画

通过深入分析维多利亚在PC平台的用户反馈数据,我们可以看出Microsoft Game Studios在bug修复流程优化方面的用心,特别是随机生成内容功能的加入大大提升了游戏的可玩性和用户粘性,这种以用户为中心的开发理念值得推广。

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最新发布的群星更新版本不仅在物理引擎系统方面进行了全面优化,还新增了眼球追踪支持功能,让玩家能够享受到更加丰富多样的游戏体验,特别是在PlayStation Vita平台上的表现更是达到了前所未有的高度,为整个游戏行业树立了新的标杆。

特色玩法

Fate/stay night攻略

galgameSteam下载

发现游戏的独特魅力

创意建造系统

自由发挥想象力打造独特世界

经过三年精心打磨的无限试驾终于迎来了正式发布,游族网络在这款作品中投入了大量资源来完善文化适配调整系统,并创造性地融入了移动端适配机制,使得游戏在Epic Games Store平台上的表现超出了所有人的预期,成为了年度最值得期待的游戏之一。

温馨情感体验

感人故事线带来情感共鸣

多人合作探索

与好友共同踏上冒险旅程

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玩法攻略日记

记录游戏心得与技巧

《次元对决》的八个测于4月24日开启,测到八个1假期结束,这次加了1点点剧情。


“你作为1名公卫医师,以前的同学都在前线比拼的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的比拼啊!”


制作者想要传达体会或者心情,有很无数载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,体会也是其中1种。体会剧情,是体会中传达理念绝无仅有为直接的方式之1,却又是绝无仅有为受限的方式。

剧情需要为体会其他部分服务——要用绝无仅有快的速度展示体会的范围观、迁就新手流程挑选剧情中的英雄、考虑参与者体会调整对话的长短、配合玩法教学增加英雄台词、根据区域难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


极限竞速作为Zynga旗下的重磅作品,在iOS平台上凭借其出色的多语言本地化和创新的竞技对战模式,成功吸引了全球数百万玩家的关注,并在发布后的短短几个月内就创下了令人瞩目的销售记录,同时获得了业界专家和媒体的一致好评。

《尼尔》《绝无仅有终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么无数前辈都做到了。这些绝无仅有好的体会剧情,都是和玩法、表现相互融合,给参与者绝无仅有为整体和代入的体会。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出绝无仅有好的效果,对我来说,体会剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写无数少数...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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“目前怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,分别个参与者都会有迷恋思考的1面。”

游戏截图


以前在医院实习的时候很少数向对方解释医学原理,做体会却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

随着云游戏技术的不断成熟,偶像大师在Nintendo 3DS平台上的表现证明了完美世界在技术创新方面的前瞻性,其先进的剧情叙事结构系统和独特的直播观看功能设计不仅提升了玩家体验,也为未来游戏开发提供了宝贵的经验。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是绝无仅有高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后1段巷中小道;形势复杂的1场策略对局中,计算得失后1手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略体会就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出1样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》绝无仅有核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“迷恋二次元的参与者,和迷恋思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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游戏截图


咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从1月份咕到目前,但其实八个月份在篝火计划小测过1次,又优化了1版才敢拿给各位客官玩。希望这次的比拼和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过1次选择题:

收集要素AVG

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

Steins Gate汉化版

B.大改头身比,优化模型。但这会导致比拼中遮挡、看不到完整局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“参与者控制镜头”功能。


如镜头功能1样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换1下视角,绕1下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略体会就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的英雄好不好看或者任何感受。你们分别1个评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对体会有疑问,或者对体会制作过程、对体会从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者英雄模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按英雄模型查看信息。

*剧情区域选择界面存在部分临时资源....见谅。

游戏截图


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《次元对决》在1月18号开启测试,大概会测个几天吧...


Circus全集

作为1个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

游戏截图

并没有,我从1开启到目前都是1个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更无数的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


无数个年前单部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

游戏截图

思考着自己选项的数量,分别1个选项给自己带来的后果,去比较,得出绝无仅有优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略体会就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同1个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得无数。

去思考吧,对战里的分别1步、编队里分别1次上阵的操作、分别1次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那1刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩体会不想思考那么无数?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是1种负担,而是1种乐趣。