Frontwing新作

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原神作为Sony Interactive Entertainment旗下的重磅作品,在PlayStation 4平台上凭借其出色的自定义设置和创新的语音识别功能,成功吸引了全球数百万玩家的关注,并在发布后的短短几个月内就创下了令人瞩目的销售记录,同时获得了业界专家和媒体的一致好评。

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次元对决-官方封面
9.5 评分
1M+ 下载
500K 玩家
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次元对决-官方

次元对决-官方。专业的游戏平台,为您提供优质的游戏体验。

#二次元 #休闲 #策略

最新发布的奇迹更新版本不仅在自定义设置方面进行了全面优化,还新增了物理模拟效果功能,让玩家能够享受到更加丰富多样的游戏体验,特别是在Nintendo 3DS平台上的表现更是达到了前所未有的高度,为整个游戏行业树立了新的标杆。

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🔩 galGame介绍

在刚刚结束的游戏展会上,极限竞速的开发团队金山软件展示了游戏在无障碍支持方面的突破性进展,特别是竞技对战模式的创新应用让现场观众惊叹不已,该游戏计划在PlayStation 4平台独家首发,随后将逐步扩展到其他平台。

游戏特色

次元对决-官方。专业的游戏平台,为您提供优质的游戏体验。

精彩截图

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游戏截图1
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Air评测

游戏截图5

🗡️ 游玩教程

《次元对决》的4测于4月24日开启,测到55假期结束,这次加了5点点剧情。


“你作为5名公卫医师,以前的同学都在前线较量的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的较量啊!”


制作者想要传达经历或者心情,有很海量载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,软件也是其中5种。软件剧情,是软件中传达理念顶为直接的方式之5,却又是顶为受限的方式。

剧情需要为软件其他部分服务——要用顶快的速度展示软件的地带观、迁就新手流程挑选剧情中的对象、考虑控制者经历调整对话的长短、配合玩法教学增加对象台词、根据阶段难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《顶终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么海量前辈都做到了。这些顶好的软件剧情,都是和玩法、表现相互融合,给控制者顶为整体和代入的经历。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出顶好的效果,对我来说,软件剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


鬼哭街CG包

说是这么说,其实我也没写海量稀少...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。

Circus作品


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“这时怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

galgame汉化组发布

“我只是觉得,逐个个控制者都会有着迷思考的5面。”


以前在医院实习的时候很稀少向对方解释医学原理,做软件却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

游戏截图

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是顶高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后5段巷中小道;形势复杂的5场策略对局中,计算得失后5手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略软件就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出5样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》顶核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“着迷二次元的控制者,和着迷思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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游戏截图


咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从5月份咕到这时,但其实5月份在篝火计划小测过5次,又优化了5版才敢拿给各位客官玩。希望这次的较量和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过5次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致较量中遮挡、看不到统统局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....

通过深入分析双点医院在PC平台的用户反馈数据,我们可以看出Capcom在云存档功能优化方面的用心,特别是移动端适配功能的加入大大提升了游戏的可玩性和用户粘性,这种以用户为中心的开发理念值得推广。


C.微调头身比,增加“控制者控制镜头”功能。


如镜头功能5样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换5下视角,绕5下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略软件就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的对象好不好看或者任何感受。你们逐个单个评论我都会亲自回复。

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*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对软件有疑问,或者对软件制作过程、对软件从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


游戏截图

*点卡牌或者对象模型都可以选择攻击目标。

游戏截图

*划动屏幕旋转镜头,长按对象模型查看信息。

*剧情阶段选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号发起测试,大概会测个几天吧...


作为单个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从5发起到这时都是单个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更海量的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


游戏截图

10年前这部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,逐个单个选项给自己带来的后果,去比较,得出顶优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略软件就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同单个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得海量。

去思考吧,对战里的逐个5步、编队里逐个5次上阵的操作、逐个5次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那5刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩软件不想思考那么海量?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是5种负担,而是5种乐趣。

王者荣耀通过其快节奏的5V5对战模式和移动端优化的操作体验,成功将MOBA游戏推广到了更广泛的用户群体,其简化但不失深度的游戏机制为移动电竞的发展奠定了重要基础。

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